커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇
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1. 개요
"커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇"은 EA 로스앤젤레스에서 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 실시간 전략 게임으로, "커맨드 앤 컨커" 시리즈의 후속작이자 "타이베리움" 사가의 완결편이다. 이 게임은 자원 획득 방식 대신 맵의 제어 노드를 점령하여 승리하는 방식을 채택했으며, GDI와 Nod 두 진영의 세 가지 클래스(공격, 방어, 지원)를 활용한 클래스 기반 게임 플레이를 제공한다. 싱글 플레이어 캠페인은 각 진영의 시점을 따라 진행되며, 협동 캠페인 모드도 지원한다. 게임은 전반적으로 엇갈린 평가를 받았으며, 싱글 플레이어, 디지털 권한 관리, 진행 시스템, 멀티 플레이어 연결 문제 등이 비판의 대상이 되었다.
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커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 실시간 전략 게임 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
개발 | |
개발사 | EA 로스앤젤레스, 데인저 클로스 게임스 |
엔진 | SAGE 2.0 |
유통 | |
배급사 | 일렉트로닉 아츠 |
출시일 | 북미: 2010년 3월 16일 유럽: 2010년 3월 19일 |
제작 | |
디자이너 | Samuel Bass, Jeremy Feasel, Jason Bender |
프로그래머 | Ryan C. Jones |
아티스트 | Chris Tamburrino, Umberto Bossi |
작가 | Mical Pedriana |
작곡가 | Jason Graves, James Hannigan, Timothy Michael Wynn |
시리즈 | |
시리즈 | 커맨드 앤 컨커 시리즈 |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 |
2. 게임플레이
''커맨드 앤 컨커 4''의 게임 플레이는 이전 시리즈와 같은 자원 획득 방식을 따르지 않는다. 메인 게임 모드에서 플레이어는 맵에 흩어져 있는 제어 노드를 점령하고, 적 플레이어보다 더 많은 노드를 유지하여 시간이 지남에 따라 충분한 점수를 얻어 승리해야 한다. 역할 수행 게임 요소를 일부 활용한다.[2]
''커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇''은 각 진영별 캠페인과 협동 캠페인 모드를 제공한다. 각 진영 캠페인은 자신의 관점에서 스토리가 전개되며, 케인 사가의 최종 결말로 이어진다. 협동 캠페인 모드에서는 멀티 클래스 플레이와 통합된 플레이어 진행이 가능하며, 난이도는 플레이어 레벨에 따라 달라지고 목표는 공유된다.[4] 두 진영의 캠페인은 동시에 진행된다.
2. 1. 진영
''커맨드 앤 컨커 4''에는 플레이 가능한 두 개의 진영, 즉 세계 방위 기구(GDI)와 노드 형제단이 있다. 스토리 라인은 급증하는 타이베리움의 성장으로 인해 지구가 거주 불가능하게 될 위기에 처하면서 시작된다.[2] 각 진영은 공격, 방어, 지원의 세 가지 업그레이드 가능한 클래스로 나뉘며, 각 클래스는 고유한 전문 분야를 가지고 있다. 클래스는 대부분 고유한 유닛으로 구성되며, 클래스 간에 공유되는 유일한 유닛은 엔지니어이다.- 공격 클래스: 전차 기반, 최전선 전투에 중점을 두며 요새화된 배치나 기지에 덜 의존한다.
- 방어 클래스: 보병 기반 전투와 기본적인 기지 방어 활용에 중점을 둔다. 슈퍼 무기를 사용할 수 있는 유일한 클래스이며, 플레이어가 기지를 개발하기 위해 건물을 건설할 수 있는 유일한 클래스이다(이전 게임과 유사).
- 지원 클래스: 공중 전투와 환경을 탐험하기 위한 특수 차량에 중점을 둔다. 팀원을 지원하는 데 사용되는 특수 지원 능력도 갖추고 있으며, 공중 지원에 의존하므로 양쪽 진영의 지원 MCV는 공중으로 이륙할 수 있다.[2]
''커맨드 앤 컨커 4''는 이전 타이베리움 세계관 게임에서 등장한 두 개의 비 플레이어 진영, 즉 스크린(''커맨드 앤 컨커 3: 타이베리움 워'')과 포가튼(''타이베리안 선'')을 포함하며, 후자는 이야기의 작은 부분과 맵의 중립 클래스로 다시 등장한다.[3] ''커맨드 앤 컨커 4''는 약 90개의 유닛을 포함하며, 여기에는 많은 새로운 유닛과 이전 ''커맨드 앤 컨커'' 유닛의 업데이트된 버전이 포함된다.[2]
2. 2. 클래스
''커맨드 앤 컨커 4''는 클래스 기반 게임 플레이와 일부 역할 수행 게임 요소를 활용한다.[2]플레이 가능한 두 개의 진영, 즉 세계 방위 기구(GDI)와 노드 형제단이 있다. 각 진영은 공격, 방어 및 지원의 세 가지 업그레이드 가능한 클래스로 나뉘며, 각 클래스는 고유한 전문 분야를 가지고 있다. 클래스는 대부분 고유한 유닛으로 구성되며, 클래스 간에 공유되는 유일한 유닛은 엔지니어이다.
- 공격 클래스: 전차 기반, 최전선 전투에 중점을 두며 요새화된 배치나 기지에 덜 의존한다.
- 방어 클래스: 보병 기반 전투와 기본적인 기지 방어 활용에 중점을 두고 있으며, 슈퍼 무기를 사용할 수 있는 유일한 클래스이다. 플레이어가 기지를 개발하기 위해 건물을 건설할 수 있는 유일한 클래스이다(이전 게임과 유사).
- 지원 클래스: 공중 전투와 환경을 탐험하기 위한 특수 차량에 중점을 두고 있으며, 팀원을 지원하는 데 사용되는 특수 지원 능력도 갖추고 있다. 공중 지원에 의존하므로 양쪽 진영의 지원 MCV는 공중으로 이륙할 수 있다.[2]
''커맨드 앤 컨커 4''는 이전 타이베리움 세계관 게임에서 등장한 두 개의 비 플레이어 진영, 즉 스크린(커맨드 앤 컨커 3)과 포가튼(타이베리안 선)을 포함하며, 후자는 이야기의 작은 부분과 맵의 중립 클래스로 다시 등장한다.[3] ''커맨드 앤 컨커 4''는 약 90개의 유닛을 포함하며, 여기에는 많은 새로운 유닛과 이전 ''커맨드 앤 컨커'' 유닛의 업데이트된 버전이 포함된다.[2]
2. 3. 유닛
''커맨드 앤 컨커 4''는 클래스 기반 게임 플레이와 일부 역할 수행 게임 요소를 활용한다.[2]플레이 가능한 두 개의 진영은 세계 방위 기구(GDI)와 노드 형제단이 있다. 각 진영은 공격, 방어, 지원의 세 가지 업그레이드 가능한 클래스로 나뉘며, 각 클래스는 고유한 전문 분야를 가지고 있다. 클래스는 대부분 고유한 유닛으로 구성되며, 클래스 간에 공유되는 유일한 유닛은 엔지니어이다.
- 공격 클래스: 전차 기반, 최전선 전투에 중점을 두며 요새화된 배치나 기지에 덜 의존한다.
- 방어 클래스: 보병 기반 전투와 기본적인 기지 방어 활용에 중점을 두고 있으며, 슈퍼 무기를 사용할 수 있는 유일한 클래스이기도 하다. 플레이어가 기지를 개발하기 위해 건물을 건설할 수 있는 유일한 클래스이다(이전 게임과 유사).
- 지원 클래스: 공중 전투와 환경을 탐험하기 위한 특수 차량에 중점을 두고 있으며, 팀원을 지원하는 데 사용되는 특수 지원 능력도 갖추고 있다. 공중 지원에 의존하므로 양쪽 진영의 지원 MCV는 공중으로 이륙할 수 있다.[2]
''커맨드 앤 컨커 4''는 이전 타이베리움 세계관 게임에서 등장한 두 개의 비 플레이어 진영, 즉 스크린(''커맨드 앤 컨커 3: 타이베리움 워'')과 포가튼(''타이베리안 선'')을 포함하며, 후자는 이야기의 작은 부분과 맵의 중립 클래스로 다시 등장한다.[3] ''커맨드 앤 컨커 4''는 약 90개의 유닛을 포함하며, 여기에는 많은 새로운 유닛과 이전 ''커맨드 앤 컨커'' 유닛의 업데이트된 버전이 포함된다.[2]
3. 줄거리
제3차 타이베리움 전쟁 이후 15년, 케인의 분노 종결 이후 10년이 지난 2062년, 타이베리움은 엄청난 속도로 퍼져나가 2068년에는 지구 전체가 사람이 살 수 없는 환경이 될 것으로 예측되었다. 인류 멸망의 위기 속에서 케인은 세계 방위 이니셔티브(GDI)와 협상을 시작, 타이베리움 통제 네트워크 구축을 제안한다.[2] 이 네트워크는 타이베리움 확산을 제어하고 저렴한 에너지원으로 전환하는 데 기여할 것이었다. 비록 적대적인 반응도 있었지만, 두 세력은 연합했다.
동맹 15년 후, 타이베리움 통제 네트워크 완성 단계에서 양 세력 극단주의자들이 불안을 야기, 제4차 타이베리움 전쟁이 발발한다. 노드 분리주의자 기드온과 GDI 극단주의자 루이스 제임스 대령은 비밀 동맹을 맺는다. 게임은 케인이 스크린 외계인이 건설한 성간 포털 타워 '임계점 19'를 활성화하려는 시도를 다룬다. 분리주의 세력과 GDI는 케인을 막으려 한다.
플레이어는 파커 사령관 역할을 맡아 제임스 또는 케인 편을 선택한다. 두 캠페인 모두에서 파커는 임계점 19를 활성화하지만 제임스에게 총을 맞는다. 케인은 제임스를 죽이고 포털로 간다. 엔딩에서 타이베리움 통제 네트워크 활성화로 타이베리움 성장이 감소하고, 노드 추종자들은 스크린 타워로 사라졌다는 뉴스가 나온다.
3. 1. 배경
제3차 타이베리움 전쟁(스린의 침략과 패배) 이후 15년, 케인의 분노 종결 이후 10년이 지난 2062년에 이야기가 시작된다. 타이베리움은 엄청난 속도로 퍼져나가 2068년에는 지구 전체가 사람이 살 수 없는 환경이 될 것으로 예측되었다. 인류는 멸망 직전에 놓이게 된다.[5]이러한 상황에서 케인은 세계 방위 이니셔티브(GDI)와 협상을 시작한다. 케인은 타키투스와 GDI의 자원을 활용하여 전 세계적인 타이베리움 통제 네트워크를 구축하고자 한다.[2] 이 네트워크는 타이베리움의 확산을 제어하고, 타이베리움을 저렴한 에너지원으로 전환하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대되었다. 비록 이 동맹 구상은 적대적인 반응과 침략 전쟁을 야기하기도 했지만, 두 세력은 결국 연합하게 된다.
캠페인은 동맹 결성 15년 후, 타이베리움 통제 네트워크가 완성 단계에 접어들면서 시작된다. 타이베리움 확산은 멈추고, 세계 인구는 낙관적인 전망을 가지게 된다. 그러나 양 세력의 극단주의자들은 불안을 야기하여 제4차 타이베리움 전쟁을 일으킨다. 노드 분리주의자들을 이끄는 급진주의자 기드온은 GDI 극단주의자인 루이스 제임스 대령과 비밀리에 동맹을 맺는다.
게임의 미션은 케인이 제3차 타이베리움 전쟁 동안 스린 외계인들이 건설한 성간 포털 역할을 하는 타워인 임계점 19를 활성화하려는 시도를 다룬다. 케인은 타이베리움 통제 네트워크를 사용하여 타워를 활성화하려 한다. 그러나 케인의 동기를 의심하는 분리주의 세력과 GDI는 그를 막으려 한다.
플레이어는 제임스 또는 케인의 편에 설 수 있는 파커 사령관의 역할을 맡는다. 어떤 선택을 하든, 두 캠페인 모두에서 파커는 최종 전투 이후 임계점 19에 진입하여 케인의 명령에 따라 타워를 활성화하지만, 제임스에게 총을 맞는다. 케인은 제임스를 죽이고 포털로 들어간다. 엔딩 컷신에서 뉴스 채널은 타이베리움 통제 네트워크의 완전한 활성화 이후 타이베리움 성장이 감소했으며, 모든 노드 추종자들이 스린 타워에 들어가 사라졌다고 발표한다.
3. 2. 주요 등장인물
Commander Parker영어: 플레이어는 제임스 또는 케인의 편에 설 수 있는 파커 사령관의 역할을 맡는다. 두 캠페인 모두에서 파커는 최종 전투 이후 임계점 19에 진입하여 케인의 명령에 따라 타워를 활성화하지만, 제임스에게 총을 맞는다.[5]케인: 노드의 지도자. 세계 방위 이니셔티브(GDI)와 협상을 시작하여, 타키투스와 GDI의 자원을 활용해 전 세계적인 타이베리움 통제 네트워크를 구축하고자 한다.[2]
루이스 제임스: GDI 극단주의자 대령. 노드 분리주의자들을 이끄는 급진주의자 기드온과 비밀리에 동맹을 맺는다.
기드온: 노드 분리주의자들을 이끄는 급진주의자.
3. 3. 제4차 타이베리움 전쟁
서론은 제3차 타이베리움 전쟁(스크린의 침략과 패배를 초래함) 이후 15년, 그리고 ''케인의 분노''의 종결 이후 10년이 지난 2062년에 시작된다. 타이베리움은 진화하여 엄청난 속도로 퍼져나가고 있으며, 2068년까지 지구 전체가 거주 불가능하게 될 것으로 예상된다. 인류는 멸망 직전에 놓여있다.[5] 따라서 케인, 노드의 지도자는 세계 방위 이니셔티브(GDI)(Global Defense Initiative)와 협상을 시작하여, 타키투스와 GDI의 자원을 활용해 전 세계적인 타이베리움 통제 네트워크를 구축하고자 한다.[2] 이 네트워크는 타이베리움의 확산을 제어하고, 타이베리움을 저렴한 에너지원으로 전환하는 데 기여할 것이다. 이러한 동맹 구상은 적대적인 반응(잠시 동안의 침략 전쟁을 촉발시킴)에 직면했지만, 두 세력은 그럼에도 불구하고 연합했다.캠페인은 동맹이 결성된 지 15년 후, 타이베리움 통제 네트워크가 완성 단계에 접어들면서 시작된다. 타이베리움의 확산이 멈추고, 이는 세계 인구에게 낙관적인 전망을 가져다준다. 그러나 양 세력의 극단주의자들이 불안을 야기하기 시작하여 제4차 타이베리움 전쟁이 발발한다. 노드 분리주의자들을 이끄는 급진주의자 기드온은 GDI 극단주의자인 루이스 제임스 대령과 비밀리에 동맹을 맺는다. 게임의 미션은 케인이 제3차 타이베리움 전쟁 동안 스크린 외계인들이 건설한 성간 포털 역할을 하는 타워인 임계점 19를 활성화하려는 시도를 기록한다. 그는 타이베리움 통제 네트워크를 사용하여 타워를 활성화하려 한다. 케인의 동기를 의심하는 분리주의 세력과, 이후 GDI는 그를 막으려 한다.
플레이어는 제임스 또는 케인의 편에 설 수 있는 파커 사령관의 역할을 맡는다. 이러한 선택과 관계없이, 두 캠페인 모두에서 파커는 최종 전투 이후 임계점 19에 진입하여 케인의 명령에 따라 타워를 활성화하지만, 제임스에게 총을 맞는다. 케인은 제임스를 죽이고 포털로 들어간다. 엔딩 컷신에서, 뉴스 채널은 타이베리움 통제 네트워크의 완전한 활성화 이후 타이베리움 성장이 감소했으며, 모든 노드 추종자들이 스크린 타워에 들어가 사라졌다고 발표한다.
3. 4. 결말
동맹이 결성된 지 15년 후, 타이베리움 통제 네트워크가 완성 단계에 접어들면서 Campaign영어이 시작된다. 타이베리움의 확산은 멈추었고, 이는 세계 인구에게 낙관적인 전망을 가져다준다. 그러나 양 세력의 극단주의자들이 불안을 야기하기 시작하여 제4차 타이베리움 전쟁이 발발한다. 노드 분리주의자들을 이끄는 급진주의자 기드온은 GDI 극단주의자인 루이스 제임스 대령과 비밀리에 동맹을 맺는다. 게임의 미션은 케인이 제3차 타이베리움 전쟁 동안 스린 외계인들이 건설한 성간 포털 역할을 하는 타워인 임계점 19를 활성화하려는 시도를 기록한다. 케인은 타이베리움 통제 네트워크를 사용하여 타워를 활성화하려 한다. 케인의 동기를 의심하는 분리주의 세력과, 이후 GDI는 그를 막으려 한다.[5][2]플레이어는 제임스 또는 케인의 편에 설 수 있는 파커 사령관의 역할을 맡는다. 어느 쪽을 선택하든, 두 Campaign영어 모두에서 파커는 최종 전투 이후 임계점 19에 진입하여 케인의 명령에 따라 타워를 활성화하지만, 제임스에게 총을 맞는다. 케인은 제임스를 죽이고 포털로 들어간다. 엔딩 컷신에서, 뉴스 채널은 타이베리움 통제 네트워크의 완전한 활성화 이후 타이베리움 성장이 감소했으며, 모든 노드 추종자들이 스린 타워에 들어가 사라졌다고 발표한다.
4. 개발
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight영어은 Tiberium Wars영어의 후속작으로 EA 로스앤젤레스에서 윈도우, 리눅스, Mac OS 및 플레이스테이션 3 플랫폼용으로 개발되었다. 일렉트로닉 아츠는 팬들에게 Tiberian Twilight영어에서 무엇을 원하는지 설문조사를 한 후 개발 중이라는 소문이 퍼졌다.
라지 조쉬는 BattleCast Primetime 특별 보고서에서 이 게임이 수개월 동안 개발되었으며 자신이 프로듀서 중 한 명이고 사무엘 베스가 캠페인 프로듀서라고 발표했다. 공식 Command & Conquer영어 커뮤니티 매니저인 아론 "APOC" 카우프만은 이 게임이 1년 이상 개발되어 왔다고 밝혔다.[6] 블라인드라이트는 Tiberian Twilight영어의 스토리와 스크립트 작성 및 일부 캐스팅을 담당했다.
Tiberian Twilight영어은 2009년 7월 8일 EA UK의 PR 팀을 통해 트위터로 처음 발표되었으며,[7] 다음 날 GameSpot영어의 Q&A를 통해 공식 발표와 함께 게임에 대한 주요 세부 정보가 제공되었다. 일렉트로닉 아츠는 팬들이 게임의 부제를 제안하는 콘테스트를 개최했고,[2] 우승 부제는 8월 21일 GamesCom에서 열린 비공개 행사 CommandCom에서 공개되었다.
Tiberian Twilight영어은 원래 아시아 프로 게이밍 시장을 위한 온라인 게임으로 기획되었으나, 이후 판매량 증대를 위해 Command & Conquer: Tiberium영어 시리즈의 완결편으로 강제 전환되었다.[8]
Tiberian Twilight영어과 Command & Conquer: Renegade영어는 확장팩이 없는 유일한 Command & Conquer영어 게임이다. "야간 이동"이라는 독점 프리퀄 미션은 게임을 사전 주문한 사람들에게 제공되었으며, 나중에는 모든 사용자에게 무료 보너스로 제공되었다.
4. 1. 개발 과정
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight영어은 Tiberium Wars영어의 후속작으로 EA 로스앤젤레스에서 윈도우 플랫폼용으로 개발되었다. 일렉트로닉 아츠가 팬들에게 Tiberian Twilight영어에서 무엇을 원하는지 설문조사를 한 후 개발 중이라는 소문이 퍼졌다.라지 조쉬는 BattleCast Primetime 특별 보고서에서 이 게임이 수개월 동안 개발되었으며 자신이 프로듀서 중 한 명이고 사무엘 베스가 캠페인 프로듀서라고 발표했다. 공식 Command & Conquer영어 커뮤니티 매니저인 아론 "APOC" 카우프만은 이후 이 게임이 1년 이상 개발되어 왔다고 밝혔다. 블라인드라이트는 Tiberian Twilight영어의 스토리와 스크립트 작성 및 일부 캐스팅을 담당했다.[6]
Tiberian Twilight영어은 2009년 7월 8일 EA UK의 PR 팀을 통해 트위터로 처음 발표되었다.[7] 공식 발표는 다음 날 GameSpot영어의 Q&A와 함께 이루어졌으며, 게임에 대한 주요 세부 정보를 제공했다. 일렉트로닉 아츠는 팬들이 게임의 부제를 제안하도록 하는 콘테스트를 개최했다.[2] 우승 부제는 8월 21일 GamesCom에서 열린 비공개 행사 CommandCom에서 공개되었다.
Tiberian Twilight영어은 원래 아시아 프로 게이밍 시장을 위한 온라인 게임으로 기획되었다. 이후 판매량 증대를 위해 Command & Conquer: Tiberium영어 시리즈의 완결편으로 강제 전환되었다.[8] 이 게임은 지속적인 인터넷 접속을 요구하는 형태의 디지털 권한 관리(DRM)를 구현한 시리즈 최초의 게임이었다. 이 유형의 DRM은 중고 게임 시장을 겨냥할 수 있고 가구당 1개씩 구매해야 하므로 논란의 여지가 있다.[9]
Tiberian Twilight영어과 Command & Conquer: Renegade영어는 확장팩이 없는 유일한 Command & Conquer영어 게임이다. "야간 이동"이라는 독점 프리퀄 미션은 게임을 사전 주문한 사람들에게 제공되었으며, 나중에는 모든 사용자에게 무료 보너스로 제공되었다.
4. 2. 디지털 권한 관리 (DRM)
이 게임은 시리즈 최초로 지속적인 인터넷 접속을 요구하는 디지털 권한 관리(DRM)를 구현했다. 이러한 유형의 DRM은 중고 게임 시장을 겨냥할 수 있고 가구당 1개씩 구매해야 하므로 논란의 여지가 있었다.[9]5. 평가
''커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇''은 고객과 비평가들 사이에서 엇갈린 평가를 받았으며, 이전 작품이나 더 광범위한 ''커맨드 앤 컨커'' 프랜차이즈보다 낮은 점수를 받았다.[11][13][14] 게임의 싱글 플레이어 캠페인, 실사 비디오 시퀀스, 공격적인 디지털 권한 관리 소프트웨어, 진행 시스템 및 멀티 플레이어 메커니즘은 가장 부정적인 평가의 대상이었다. 또한 이 게임은 장기간의 멀티 플레이어 연결 문제로 고통받았으며, 이는 종종 보상 및 진행 손실로 이어졌다.[15][16][17]
평가 매체 | 점수 |
---|---|
1UP.com | C−[20] |
게임인포머 | 7.5/10[21] |
게임스팟 | 7/10[22] |
IGN | 7.4/10[23] |
게임프로 | 4/5[24] |
유로게이머 | 6/10[25] |
게임스파이 | 2.5/5[26] |
게임즈레이더 | 7/10[27] |
메타크리틱 | 64/100[28] |
5. 1. 긍정적 평가
커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇은 전반적으로 부정적인 평가를 받았지만, GamePro는 5점 만점에 4점을 주면서 긍정적으로 평가했다.[24]
5. 2. 부정적 평가
''커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇''은 고객과 비평가들 사이에서 엇갈린 평가를 받았으며, 이전 작품이나 더 광범위한 ''커맨드 앤 컨커'' 프랜차이즈보다 낮은 점수를 받았다. 특히 싱글 플레이어 캠페인, 실사 비디오 시퀀스, 공격적인 디지털 권한 관리 소프트웨어, 진행 시스템 및 멀티 플레이어 메커니즘은 가장 부정적인 평가를 받았다.[11][13][14] 또한, 이 게임은 장기간의 멀티 플레이어 연결 문제로 인해 보상 및 진행 손실이 발생하는 경우가 잦았다.[15][16][17]''1UP.com''의 톰 칙은 사용자가 멀티 플레이어 경기에서 고급 유닛과 기능을 사용하려면 싱글 플레이어 게임을 몇 시간 동안 완료해야 한다는 점을 비판했다.
''Game Informer''의 아담 비에세너는 싱글 플레이어 부분이 디자인의 근본적인 결함으로 인해 형편없는 게임 플레이 경험을 제공한다고 비판하며, "친구와 함께 플레이하거나 아예 하지 마세요"라고 제안했다.[13] ''GameSpot'' 및 ''Eurogamer''도 이와 유사한 우려를 표명했다.[11][17]
''IGN''은 개발자와 퍼블리셔가 위험을 감수하는 것은 훌륭하지만, EA가 게임 플레이 공식을 개선하는 대신 완전히 다시 작성하여 기존 실시간 전략 게임이나 이전 ''커맨드 앤 컨커'' 타이틀과 거의 유사하지 않은 경험을 만들었다고 평가하며 7.4/10 점을 부여했다.[14]
''GamePro''는 모바일 기지 개념이 잘 작동하고, 온라인 멀티 플레이어가 지속적으로 안정적이며, 지속적인 진행이 가능하다는 점은 긍정적으로 평가했지만, 끊임없는 인터넷 연결이 필요하고 실시간 전략 게임에서 중요한 멀티 플레이어 경기의 불균형을 초래할 수 있는 "레벨링" 메커니즘을 비판하며 5점 만점에 4점을 주었다.[16]
''GamesRadar''는 10점 만점에 7점을 주면서도, ''C&C4''가 그래픽적으로 퇴보했고 싱글 플레이어 경험으로는 "실패"라고 언급했다.[18]
5. 3. 한국에서의 평가
템플릿과 템플릿은 허용되지 않는 문법이므로 제거해야 한다. 또한, 원본 소스에 제시된 각 매체의 평점 정보는 이 섹션에서 직접적으로 다룰 필요가 없으므로, 한국에서의 평가에 대한 일반적인 경향만 남기는 것이 적절하다.커맨드 앤 컨커 4: 타이베리안 트와일라잇은 대한민국에서 대체로 부정적인 평가를 받았다. 이는 게임의 여러 문제점들과 더불어, 특히 한국 게이머들의 기대와 선호도에 부합하지 못한 점이 크게 작용한 것으로 보인다.[20][21][22][23][24][25][26][27][28]
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